Jeudi 29 juillet 2010 4 29 /07 /Juil /2010 19:15

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      Dave Lizewski est un adolescent gavé de comics qui ne vit que pour ce monde de super-héros et d’incroyables aventures. Décidé à vivre son obsession jusque dans la réalité, il se choisit un nom – Kick-Ass – se fabrique lui-même un costume, et se lance dans une bataille effrénée contre le crime. Dans son délire, il n’a qu’un seul problème : Kick-Ass n’a pas le moindre superpouvoir… Le voilà pourchassé par toutes les brutes de la ville. Mais Kick-Ass s’associe bientôt à d’autres délirants copycats décidés eux aussi à faire régner la justice. Parmi eux, une enfant de 11 ans, Hit Girl et son père Big Daddy, mais aussi Red Mist. Le parrain de la mafia locale, Frank D’Amico, va leur donner l’occasion de montrer ce dont ils sont capables…



      Comic-Con 2009. Les fans de comic books assistent pour la première fois à la projection de Kick Ass, film indépendant qui se trouve être l'adaptation de la BD du même nom de Mark Millar. Le film, avec son humour de 90 tonnes à la Braindead et ses héros super attachants, retient aussitôt l'attention des geeks du coin, et donne rendez vous au reste du monde dans les salles sombres. Mais pourquoi un financement indépendant?Le réalisateur Matthew Vaughn (Stardust), le script sous les bras, voit sa tournée des majors tourner à l'échec, la BD de Millar n'étant pas un modèle de tendresse et de naïveté. Pas étonnant de voir les producteurs jouer les pucelles effarouchées devant une gamine de onze ans qui massacre des gangsters telle une héroïne de beat'em all. Difficile de dire si le film est meilleur ou moins bon que son modèle, disons qu'il le reproduit parfaitement dans sa première partie (défauts y compris), mais s'en éloigne un peu par la suite, en versant un peu moins dans le cynisme, et en capitalisant sur un amour sans borne pour ses personnages et son univers. Kick Ass s'aventure sur un territoire codé à l'exces, en ayant à l'esprit de tous les transgresser un par un.

 

 

 

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      En ces temps de remakes foireux et de reboots en tous genres montrant bien à quel point les producteurs frileux de Holywood ne savent plus comment gagner du pognon autrement que par l'exploitation de franchises et d'îcones devenues moribondes, Kick Ass fait figure de verre d'eau glacée, que dis je, de choppe de bière en période de prohibition!  Le film de Vaughn ne prend pas le chemin de la prise de tête tel le somptueux Watchmen, mais s'engage sur la voie plus ingrate du divertissement réussi. Mais cela ne l'empêche pas de se vêtir d'un sous texte intéressant sur la place qu'occupe la culture populaire dans la vie de tout un chacun, et notamment de ceux qui ne vivent que pour elle. Dave Lizewski devient ainsi un équivalent à Don Quichotte, les livres de chevalerie sont seulement remplacés par les comics. Mais Vaughn a l'immense clémence de ne pas sacrifier son histoire à ces considérations thématiques, et nous épargne les élans sentimentaux et moraux qui rendent insupportables les Spiderman de Sam Raimi, pour ne citer qu'eux. Au contraire, il va tabler sur un humour pachydermique faisant passer Shaun Of The Dead pour un discours de François Fillon, sur une mise en scène ultra dynamique et un ton général très variable où l'on passe du choc inattendu (le premier coup de couteau, le meurtre du faux Kick Ass) à l'îconisation immédiate (les bastons avec Hit Girl), voire au grotesque (la mort de D'Amico). Tu m'étonnes que les producteurs se sont chié dessus...



      Vaughn se revèle surtout être un très bon directeur d'acteurs. Jugez vous même : Aaron Johnson, après avoir interprété John Lennon, revoit sa façon de parler et de se comporter pour interpréter de manière très rigoureuse un adolescent américain dans toute sa splendeur. Un acteur à surveiller attentivement, car prochainement dans le nouveau film de Hideo Nakata (Chatroom). Mais la vraie révélation du film se trouve être la jeune Chloé Moretz, véritable valkyrie de onze ans, qui tranche, découpe, et massacre les sous fifres de Franck D'Amico comme si eux mêmes étaient des gamins de cinq ans. Une vraie petite amazone en culottes courtes, qu'on verra prochainement dans le remake ricain de Morse par Matt Reeves. A leurs cotés, un Nicholas Cage qui convoque Adam West dans son interprétation fendarde d'un batman très borderline (décidément l'année 2010 sourit à l'ancienne gloire de Sailor et Lula), et un Mark Strong qui montre son savoir faire pour composer des méchants à sale gueule (Sherlock Holmes, Robin des Bois).

 

 

 

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      On avait déja remarqué un certain sens de la mise en scène chez Stardust, notamment dans la mise en place des éléments narratifs, et surtout, la volonté de raconter une histoire par l'action. Ici, Vaughn se surpasse, et montre un véritable savoir faire dans les scènes d'action (le fabuleux plan séquence de l'attaque de l'entrepôt par Big Daddy) et une inventivité indéniable, qui culmine dans la séquence en mode FPS très Call-Of-Dutyesque, montrant également à quel point Vaughn a réalisé un film générationnel (l'omniprésence des nouveaux moyens de communication, Facebook en tête). A la manière d'un Tarantino, le réalisateur prefère reprendre certains thèmes de musique de films déja existantes afin d'en faire des temp tracks parfaitement adaptés à l'action (les fameux In a Heartbeat et The Surface of the Sun de John Murphy, ou du Morricone qui plaira à tout bon cinéphile qui se respecte).




      Néanmoins, quelques scories subsistent. On regrettera par exemple que le film n'aille pas toujours au bout de son concept de départ (comme la BD), et verse finalement dans le film de super héros classique. C'est bien cool d'être un super héros. En effet, c'est bien l'absence de pouvoirs qui rend le personnage de Kick Ass attachant et doté d'un courage sans borne. Dans ce cas, pourquoi l'avoir immunisé contre la douleur suite à sa première déconvenue? N'est ce pas une sorte de palliatif à l'absence de super pouvoirs qui met à plat la motivation première du personnage? Il aurait également été plus pertinent de donner une autre issue à la romance entre Dave et l'autre poufiasse (mais bon, cela permet de mettre l'accent sur l'obsession mammaire du héros). Mais bon, comme dit plus haut, Vaughn a préféré la bonne humeur et l'humour débile, et on aura ainsi échappé aux atermoiements sans fin à la Spiderman. Merci Matt d'avoir offert aux jeunes Don Quichotte des comics un long métrage aussi jouissif, qui jamais ne prend son sujet de haut, mais au contraire le connait et l'aime. Tout simplement.

Par El Jono
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Mercredi 21 juillet 2010 3 21 /07 /Juil /2010 22:32

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      Peu après que son père lui a révélé le « secret de l'acier » lors de la fabrication d'une magnifique épée, la famille de Conan est massacrée avec tout son village dont les enfants sont réduits en esclavage ; l'épée est prise par le vainqueur, qui apparemment a détruit le village pour s'en emparer. Enchaîné des années durant à une énorme roue, il reste le dernier survivant et arrive à la mouvoir seul grâce à la force nettement au-dessus de la moyenne que lui a donnée cet exercice. Acheté par un maître de gladiateurs, Conan remporte combat sur combat, d'abord grâce à sa force, ensuite grâce à une instruction spéciale. Libéré, il sauve un voleur, Subotaï, et parcourt le monde avec lui en rêvant de vengeance.



      C'est en 1982 que débarque dans les salles de cinema ce qui reste encore aujourd'hui le plus grand film d'heroïc fantasy de l'histoire du septième Art, et ce malgré le rouleau compresseur qu'a été le Seigneur des Anneaux. John Milius (le scénariste d'Apocalypse Now), avec l'aide d'Oliver Stone, imprime sur pellicule le personnage barbare créé par Robert Howard, et signe ce qui est à la fois une épopée digne des peplums les plus épiques, un western sanglant, la quête initiatique d'un homme à la recherche d'un père et un voyage au coeur d'un univers sauvage et farouche. Conan est bien plus qu'un film de combats à l'épée, et s'attache à présenter des personnages solitaires en quête d'identité : Conan, bien sûr, mais aussi Valéria ("Nous sommes un couple, laissons les autres passer leur chemin cette nuit"), le roi Olric("Il vient un temps où les bijoux et les joyaux perdent leur éclat, où la salle du trône devient une prison et où il ne reste plus que l'amour d'un père pour son enfant"), ou sa fille qui, dans sa naïveté, se laisse berner par les promesses vénéneuses de Thulsa Doom. Un sous texte passionant qui donne une profondeur étonnante au film et lui permet d'atteindre une universalité au delà des limites inhérentes à son genre, comme l'avait fait Apocalypse Now pour le film de guerre justement.

 

 

 

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      Bien entendu, Conan le Barbare reste le film de la révélation pour Arnold Schwarzenegger, qui trouve là l'un de ses premiers (et sûrement son meilleur) rôles. Mâchoire carrée, accent pointu, crinière brune, silhouette d'armoire à glace, regard perçant, même Howard aurait approuvé le choix. L'Autrichien compose un barbare animal, pensif, taciturne, magnétique. La preuve qu'il était né pour ce rôle. Au bout de la route semée d'embûche qu'emprunte Conan se dresse un sorcier énigmatique, interprété par l'impressionant James Earl Jones, qui lui prête son visage unique et sa voix d'outretombe (celle de Dark Vador). Milius fait de ce personnage un ennemi original, qui intrigue plus qu'il n'énerve, qui reste peu démonstratif et assassine de manière très vicieuse, qui subjugue par des paroles hypnotiques et un regard aussi insondable que le néant. Thulsa Doom le dit lui même, il est en quelque sorte le créateur de Conan, un père spirituel qui possède des clés de compréhension du monde qui font défaut au jeune barbare (le fameux secret de l'acier) et des attributs matériels de son véritable père (l'épée volée, symbole phallique de la virilité par excellence). Jones a très bien compris l'ambiguité de son personnage, et il faut le voir réprimander et punir Conan pour avoir tué son serpent, tel un parent doucereux devant un enfant irrécupérable.



      A ce scénario beau à pleurer s'ajoute une mise en scène à la puissance si évocatrice que certains plans frappent durablement la rétine (la mort de la mère de Conan, la dernière procession devant la Montagne de Puissance, le supplice de l'arbre du malheur). Milius fait preuve d'un sens diabolique du découpage, sur lequel se greffe la musique légendaire de Basil Poledouris (putain "Riders Of Doom"!). J'en veux pour preuve la terrible montée en puissance lors de l'attaque du village, et les soudaines explosions de violence dans la tour du serpent ou lors de l'orgie dans le palais de Thulsa Doom. Poledouris (que son âme repose en paix) signe ici la partition la plus épique jamais entendue dans un film, et arrive à magnifier, avec quelques choeurs et des violons d'un autre monde, des plans d'une beauté toute simple, tels que Conan s'entraînant devant la mer après sa guérison, ou Valéria se consumant sur un bûcher au coeur d'une nuit d'encre.

 

 

 

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      Là où le film surprend également, c'est dans son traitement. Bien que les fans hardcore des nouvelles de Howard auraient préféré un spectacle un poil plus kitsch avec des mutants et des morts vivants, Milius propose un univers plus sec, plus réaliste, à la limite du western. Les personnages sont confrontés à leur propre solitude dans des paysages démesurés, les dialogues se font rares, mais sont tous percutants au delà du raisonnable, et la moindre poche de civilisation recèle de terribles dangers. Milius, à la manière d'un Leone, cadre ses acteurs de manière très frontale, aucun de leurs états d'âme n'échappe à la camera, comme si chaque émotion devait s'étaler sur l'écran de la manière la plus crue possible, faisant du moindre second rôle un écorché vif (les larmes de Subotaï). Cette méthode atteint son paroxysme lors d'une confrontation finale en champ/contrechamp, suivie d'une prise de conscience définitive de son identité par Conan. Ce dernier finit de détruire l'héritage de son père spirituel, puis, pensif, s'en va construire sa propre vie ailleurs.



      Il est très difficile pour votre serviteur de mettre des mots sur les émotions brutes qu'il ressent à chaque vision de ce monument du septième Art, et ce depuis sa plus tendre enfance. Milius le disait lui même il y a peu, jamais aujourd'hui les producteurs ne le laisseraient tourner un film si contemplatif, si cruel. Il faut peut être voir là la raison pour laquelle il n'a pas persévéré dans la réalisation. Pas grave, il a tourné un chef d'oeuvre, ce que n'ont pas été ses séquelles (loin de là), et ce qu'a peu de chances d'être l'actuel remake en préparation par Marcus Nispel, avec un surfeur californien pour incarner le barbare de Cimmérie. Mais ceci est une autre histoire...

Par El Jono
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Mardi 20 juillet 2010 2 20 /07 /Juil /2010 10:52

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      Le chasseur de trésors Nathan Drake tente de percer le mystère entourant la flotte perdue de l'explorateur Marco Polo à son retour de Chine en 1292. L'aventurier se rend dans l'Himalaya, sur la piste du royaume de Shambhala et de la pierre sacrée de Chintamani de la mythologie bouddhiste. Un militaire du nom de Lazarevic convoite également le précieux saphir...



      Si il y a une chose sur laquelle on peut être d'accord, c'est que le vainqueur en termes d'exclusivité dans la guerre des consoles new generation reste la boîte de tonton Gates. Jugez vous même : du côté XBox, on a Gears of War, Halo, Lost Odyssey ou Tales of Vesperia; du côté Sony, on a Resistance, Eternal Sonata ou bien... Uncharted (bon, et God of War aussi, c'est vrai). En 2006 déja, Uncharted se voulait être le jeu exclusif à Sony qui ferait définitivement pencher les faveurs du marché au bénéfice de la Playstation 3. Autant dire que l'échec artistique fut cuisant, étant donné les faiblesses en termes de graphisme, de gameplay et de scénario. Fin 2009, la nouvelle franchise de Naughty Dog est de retour, et cette fois, ça va chier. Les intentions sont les mêmes, mais les moyens, eux, ont bien changé. Uncharted 2 : Among Thieves se veut être un blockbuster videoludique comme on n'en a jamais vu, comme si Michael Bay avait troqué sa camera contre un poste de game designer, et son attitude de tacheron contre un peu de bon goût. Alors, Uncharted 2 est il à la hauteur des attentes qu'ont placé en lui fans et développeurs?

 

 

 

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      Première évolution : Uncharted 2 est une véritable claque visuelle, et fait partie de ces jeux qui décollent la rétine dès les premières images. En fait, ses graphismes sont surement parmi les plus beaux à ce jour. Le jeu dispose d'un moteur physique tout simplement hallucinant de souplesse et de réalisme. Les pieds s'enfoncent dans la neige, les corps bondissent et glissent le long des murs... Les développeurs ont eu une idée de génie en introduisant le jeu directement après l'épisode du train, et en mettant en scène l'intrigue par flashbacks d'autant plus douloureux qu'on sait Nathan en facheuse posture. La réalisation n'est pas en reste, et sa maîtrise technique ainsi que sa force d'immersion ne font que renforcer l'aspect filmique de la chose. Le jeu en profite pour aligner les séquences d'anthologie à une cadence  indécente, de la même manière qu'un Gears of War ou un Resident Evil 4, obligeant régulièrement à faire des pauses pour reprendre son souffle. Accidents de train, guerilla urbaine, assaut de convois, exploration de temples tibétains... Voilà ce qui est au menu d'Uncharted 2.



      Le gameplay, quant à lui, a subi quelques modifications légères mais déterminantes. Là où le premier épisode alignait des gunfights maladroits, lourds et interminables, son petit frère se montre vif et souple comme un Steven Seagal en période Saumon Agile. Bon, on est loin de la perfection de Gears of War 2, mais ça reste beaucoup plus agréable que le premier volet. Aux gunfights s'ajoutent des séquences d'infiltration assez fines (le niveau du musée est bien gaulé) et des séquences d'exploration malheureusement trop dirigistes. C'est là que le jeu montre sa première faiblesse, celle de blockbuster tout public où on prend le joueur par la main, et se fait dans ce domaine littéralement exploser par le dernier Tomb Raider (et là, pour le jeu d'aventure ultime, ben c'est loupé). Cela n'empêche pas le level design d'être particulièrement bien étudié, et le plaisir de la ballade est forcément conditionné positivement par les graphismes. Bon, jusque là, le tableau est positif, mais je n'ai pas encore parlé du gros point noir...

 

 

 

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      Je parlais l'autre jour du manque de charisme et de personnalité du Masterchief de la saga Halo. Et ben là, c'est pire. Naughty Dog n'a pas voulu jouer la carte du héros plein de clichés estampillés "Trop la classe", et c'est tout à leur honneur. En plus, le personnage ordinaire qui affronte des mercenaires en jeans et Tshirt, la répartie au coin du bec, n'est pas ans rappeler le John McLane de la grande époque. Sauf que là, le Nathan, il a une tête de bite à la Ben Affleck, et en plus ses blagues sont pas marrantes, et viennent plomber le jeu sous la forme de réflexions débiles déclamées sur un air faussement décontracté du gland. Une version française d'une nullité abyssale vient confirmer le potentiel navet de la chose.



      Aussi évident que ce dernier point vient salement tâcher le plaisir de jeu, n'oublions pas qu'Uncharted 2 a plus d'un argument dans son sac, et la campagne solo ne se fera pas prier pour être terminée en quelques soirées. Entre un gameplay agréable et une réalisation qui rappelle les plus grands films d'aventure, Uncharted 2 : Among Thieves saura trouver son public. Espérons que Naughty Dog aura l'oreille fine, et corrigera dans une éventuelle suite les quelques défauts de cette suite, histoire d'avoir pour de bon le jeu d'aventure ultime sur console new gen.

 

 

Par El Jono
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Lundi 19 juillet 2010 1 19 /07 /Juil /2010 20:04

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      Après la destruction du Halo, le Spartan 117, l'Adjudant, s'échappe avec Cortana, l'Intelligence Artificielle d'un vaisseau du CSNU Pillar of Autumn et il rejoint la Terre puis la Station Orbitale « Le Caire » pour y être distingué pour son combat contre les Covenants et de la destruction du premier Halo. C'est alors qu'une flotte covenante apparaît non loin de la Terre. Bien que la flotte soit presque cinquante fois plus petite que celle qui a détruit la planète Reach, cette dernière parvient à mettre à mal le réseau de défense et réussit à s'infiltrer dans la station et à y poser une bombe et à parvenir jusqu'à la Terre où de furieux combats s'engagent pour la survie de l'espèce humaine.



      Tous les gamers se le rapellent : Halo 2 était attendu comme le Messih par les amateurs de FPS sur la console de Bill Gates. Il faut bien dire que le Halo premier du nom fut une incroyable surprise lors de son lancement simultané avec la XBox. Graphismes au top, gameplay simple et efficace à la prise en main exemplaire, univers de science fiction guerrière et mise en scène imparable ont fait du premier volet des aventures du Masterchief une référence du shooter sur console. Les saints patrons du marketing se sont donné le mot pour la séquelle, et personne n'a échappé aux spots publicitaires et aux affiches du métro, annonçant Halo 2 comme un véritable blockbuster videoludique. Alors les paris sont pris : quid de cette suite qui voit ces saloperies de Covenants donner l'assaut à la Terre, et émerger un nouveau guerrier d'élite, l'Arbiter? Le Masterchief va-t-il devenir le représentant de l'Alpha et l'Omega du FPS console?

 

 

 

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      Halo 2 ne tarde pas, lors des premiers niveaux de la campagne solo, à dévoiler ses nouveaux arguments : le Masterchief peut désormais porter deux armes en même temps (et différentes en plus, mais oubliez les grenades dans ce cas), éjecter des Covenants hors de leur véhicule gràce à un QTE et faire des bonds encore plus hauts qu'avant. Le système d'armure a aussi été optimisé. En bref, sans révolutionner le FPS, Halo 2 le porte à un degré de confort rarement vu auparavant. C'est maintenant un plaisir de saisir deux mitraillettes et foncer dans le tas comme un bourrin sans nom pour botter le cul de ces connards d'extraterrestres, comme dirait le caporal Johnson. Mais le second apport de ce second volet est le fait que le joueur puisse incarner l'Arbiter, général covenant déchu suite à sa défaite lors de la campagne du premier Halo, et désormais cantonné aux missions suicides. Cette nouveauté comporte néanmoins quelques décéptions. On regrettera par exemple que les chapitres covenants versent la plupart dans l'ennui à cause d'un level design assez inégal (la station rebelle en tête), ou qu'au final l'Arbiter n'affronte ni les humains ni le Masterchief. Mais bon, le scénario est suffisamment mis en avant (chose rare dans un shooter) pour qu'on fasse la fine bouche. Et l'Arbiter, avec sa combinaison de camouflage et sa griffe d'énergie, est un vrai plaisir à manier.



      Les graphismes, même s'ils ont pris un sacré coup de vieux (notamment sur la version Vista) corrigent les quelques défauts du premier épisode, à savoir pas assez de profondeur de champ et trop d'aliasing. Les développeurs mettent à profit ces améliorations techniques et varient les décors, d'une station de défense terrienne à un temple déserté, en passant par Grande Bonté, la capitale religieuse de l'empire covenant. Ces changements d'ambiance traduisent bien les nombreuses péripéties de l'aventure, qui n'hésite pas à ballader les personnages dans l'univers, faisant passer la saga de jeu de guerre à un véritable space opera, sur fond de génocide, de schisme religieux et de civilisations ancestrales.

 

 

 

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      Il est ainsi à noter un véritable travail sur l'univers. Là où Halo premier du nom proposait une guerilla en huis clos sur une étoile artificielle, la suite explose ce cadre narratif et présente au joueur un monde très cohérent, notamment au niveau de la société covenante et de son obsession pour la guerre sainte, ses différentes strates et races. Après les Elites, Jackals et autres Hunters, ce sont désormais les Brutes que le Masterchief et l'Arbiter devront décimer par packs de douze. L'accent a également été mis sur l'iconisation du Masterchief, qui se voit mis en scène dans des cinématiques over the top (le plongeon vers la Terre depuis la station orbitale). Bref, l'Adjudant est toujours aussi prompt à plonger dans des océans de Covenants avec juste sa bite et un couteau suisse, mais je persiste à penser qu'il est très dur de rendre charismatique un personnage recouvert d'une armure de cosmonaute intégrale. Pour votre serviteur, la saga, de par ses qualités techniques évidentes, aurait mérité un héros bien plus classe. Mais bon, ce défaut, au final, rapproche grandement Halo d'un de ses nombreux concurrents, Half Life, qui disposait également d'un personnage principal aussi charismatique q'un blaireau de campagne écrasé par une dépanneuse (mais ultra culte malgré tout).



      Aussi, malgré quelques soucis de level design et un scénario qui aurait gagné à exploiter un peu plus le personnage covenant, Halo 2 se hisse sans problème sur le podium des FPS console actuels, grâce à une réalisation parfaite, un gameplay solide, un univers cohérent et une bande son atmosphèrique à laquelle a participé ce fou de Steve Vai. Quant à savoir quelle place du podium lui décerner, c'est aux joueurs de voir selon leurs goûts...

Par El Jono
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Dimanche 11 juillet 2010 7 11 /07 /Juil /2010 15:51

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   Cinq ans après la fin de la guerre de Sécession, quelque part dans les montagnes enneigées de l'Ouest américain, un homme solitaire, Gideon, est soudain victime d'une attaque en règle. Des coups de feu éclatent et, s'il est assez vif pour échapper à la mort, il est tout de même touché à l'épaule. Abandonnant tout, il prend la fuite. Cette attaque, il la doit à Carver, colonel yankee, prêt à tout pour avoir sa peau. Une très longue traque s'engage...



   Tout doucement, le genre si précieux du western reprend des couleurs, après deux decennies de douloureux oublis cinematographiques. On peut notamment remercier messieurs Costner, Harris et Mangold et de nous avoir offert des exercices de style aussi flamboyants qu'Open Range, Appaloosa ou 3h10 pour Yuma, et d'avoir deterré, par la même occasion, un genre essentiel pour le cinema, comme l'a fait Ridley Scott pour le peplum. Le cas qui nous interesse aujourd'hui est tout aussi passionnant. David Von Ancken, réalisateur canadien jusque là cantonné à la television, s'attaque pour son premier long métrage au cinema (et pourtant inédit en France), aux paysages grandioses et aux résidus de la Guerre Civile de L'Ouest américain. Et quant à faire, pourquoi ne pas teinter le scénario d'une nuance de mysticisme et de symbolisme religieux, histoire d'offrir au film un grain d'originalité fort bienvenu? Comme quoi, on peut trouver des surprises assez estomaquantes dans les rayons DTV, entre un film d'horreur bas de gamme et une suite médiocre de film prestigieux.

 

 

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      Le Van Ancken met les petits plats dans les grands pour son western, et utilise un Cinemascope de grande qualité pour magnifier les paysages variés qui serviront de décor à la traque presque métaphysique que livre le personnage de Liam Neeson au général déchu qu'incarne Pierce Brosnan. Le Canadien fait se perdre ses personnages dans le cadre comme dans l'espace, touffu en première bobine (la montagne enneigée), mais de plus en plus vide au fil du métrage (un désert mystique où erre une allégorie du diable grimée sous les traits de la roublarde Angelica Huston). Quoi de mieux pour faire respirer la pellicule que d'utiliser un Cinemascope avec un tel angle focal? La réalisation du sieur Van Ancken s'en trouve sublimée de bout en bout, d'errance dans la nature sauvage de l'Ouest américain à de pures séquences de survie en milieu hostile (Rambo peut avoir honte en voyant le personnage de Gideon allumer péniblement un feu avec les moyens du bord pour s'arracher une balle de plomb fichée dans l'épaule).



      Et derrière la simple beauté formelle, un scénario simple mais original dans son agencement. Autant Van Ancken reprend certains tics récurrents (le motif de la traque n'est révélé qu'en dernière bobine), autant il prend à contrepied ce qui fait l'atmosphère même d'un western, en introduisant une symbolique thématique assez intéressante (l'errance presque rédemptrice de Gideon), qui flirte de manière ouverte avec le religieux ("Qui a tué par le glaive périra par le glaive") ou le fantastique (les apparitions fantasmatiques de Wes Studi et Angelica Huston, qui propose un pacte très luciferien). Le traitement narratif se voit lui même doté d'une saveur très biblique, de par la solitude sentimentale qu'impliquent les aspirations des personnages principaux, ou l'évolution de l'espace au fil du récit. Plus la traque se poursuit, plus Van Ancken élague le casting du tronc narratif, réduit les personnages secondaires, fait évoluer par le vide les décors. L'univers du film passe de la forêt enneigée et de la rivière glacée à un désert de plus en plus brûlant et oublié de la vie humaine, théâtre de la dernière confrontation entre deux hommes que l'adversité et la haine auront fini de rapprocher, jusqu'à les confondre (caractèristique intrinsèque au film de vengeance).

 

 

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      Le casting n'est pas en reste : outre les quelques apparitions citées plus haut, le trio principal est composé de Liam Neeson, toujours à l'aise dans les rôles ambigus et mystérieux, de Michael Wincott (et de sa vois d'outre tombe), mais aussi, et surtout, de Pierce Brosnan, ébouriffant dans un rôle à contre emploi à mille lieues des james bonderies qui l'ont rendu célèbre. Le personnage de Gideon rappelle bien plus celui du faux indien qu'il incarnait dans Grey Owl. Et voir le James Bond de Goldeneye (celui qui se tapait des top models russes) avec une barbasse de chercheur d'or, en train de gueuler comme un putois  en se cautérisant une plaie avec trois bouts de ficelle, ça a quelque chose de forcément jouissif, et cela a définitivement renforcé la sympathie de votre serviteur pour l'Irlandais (alors que d'habitude il se retrouve plutôt dans les rôles de Neeson, l'autre Irlandais).



      Seraphim Falls est donc une bonne surprise à l'arrivée : western très frais qui s'inscrit parfaitement dans le Cowboy Revival des années 2000 (discret je vous l'accorde), distribution parfaite et bien exploitée, direction artistique éclatante (je vous ai pas parlé de la photo tiens...) et, surtout, la révélation d'un réalisateur à suivre. Mis à part quelques menus défauts de mise en scène (le flashback explicatif fait quand même très cliché), David Van Ancken met en avant une certaine ampleur dans l'utilisation de la camera. Une réussite qui reste cependant à confirmer (en espérant qu'il ne retourne pas à la télévision...).

Par El Jono
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